Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), las mujeres representan una parte significativa del mercado del videojuego: el 47,9% . Por lo que sí, las mujeres también juegan, aunque su representación en los videojuegos haya querido hacernos pensar lo contrario.
Estereotipadas, sexualizadas y sumisas
Por lo general, las mujeres siempre han estado estereotipadas y fuertemente sexualizadas en los videojuegos. Físicamente se las representaba con figuras esbeltas, curvas exageradas, delgadas o ropa muy ajustada y liguera.
Un ejemplo: Lara Croft en Tomb Raider, concebida como “el icono de la mujer en los videojuegos” y la primera mujer protagonista de un videojuego mainstream. Un personaje muy sexualizado en sus inicios que, afortunadamente, ha ido evolucionando con cada entrega.
La industria fabricaba estas “modelos femeninas” con la intención de contentar el deseo de un jugador masculino, al considerarse la industria del videojuego un “sector de hombres”.
Al mismo tiempo, las mujeres interesadas en los videojuegos no se sentían representadas por estos personajes, por lo que preferían jugar a otros tipos juegos como los de rol, puzzle o simulación.
En el Día Internacional de la Mujer analizamos cómo fue el recorrido de las mujeres en los títulos del rubro a lo largo de la historia
En cuanto a su personalidad, eran personajes débiles, necesitadas de protección, sumisas, a la espera de ser rescatadas y, como no, secundarias, con un rol pasivo y no protagonista.
Para Gisela Vaquero, fundadora de Women in Games ES y Jellyworld, ese paradigma ha ido cambiando y, desde 2017, se ha apreciado una creciente conciencia y esfuerzo por parte de las empresas desarrolladoras de videojuegos en crear personajes femeninos más realistas y ajenos a todos esos estereotipos de género.
Además, no solo eso, sino que también hay un mayor interés por representar dignamente y de una forma realista a otras minorías, como el colectivo LGTBIQ+. Uno de los videojuegos que más están sonando recientemente por su adaptación a la televisión es The Last Of Us, en el que una de sus protagonistas, Ellie, descubre de una forma natural y realista su sexualidad, a la par que trata de “salvar el mundo”.
¿Cómo identificar un juego discriminatorio?
Gisela explica que la condición más importante para que un videojuego sea discriminatorio hacia la mujer no ha reunir “las cuatro S“: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas.
“Cuando aparece uno de estos cuatro clichés significa que el juego es sexista y no buscan la realidad de la mujer”.
Uno de estos clichés, el de la sexualización de la mujer, lo podemos ver en Los Sims 2.
Y, precisamente, uno de los ejemplos más destacables por la presencia de estos cuatro clichés lo encontramos en la Grand Theft Auto, un juego claramente orientado al público masculino, en el que el rol de las mujeres se limita a ser prostitutas y las novias del personaje principal.
Incluso hay “libertad” para ejercer violencia sobre ellas. Por supuesto, su representación está extremadamente cosificada.
¿Cómo crear juegos feministas?
La correcta representación de las mujeres en los videojuegos ha de pasar por una serie de atributos, como por ejemplo:
- Que las narrativas del juego no discriminen y hagan evolucionar al personaje, dándole una profundidad psicológica.
- Debe haber personajes femeninos principales, y más de uno, porque “que haya personajes femeninos no quiere decir que el videojuego sea feminista” si su importancia en el juego no está justificada.
- Que sean personajes con personalidad propia y compleja, con motivaciones propias y con habilidades únicas, en lugar de ser objetos de deseo para el jugador masculino.
- Dejar de lado los micromachismos en los videojuegos, que contribuyen a la degradación de la mujer.
- Que quede reflejado en el personaje “la realidad de las mujeres”, no una versión ficticia de cómo le gustaría a los hombres que fueran las mujeres.
En este sentido, las compañías de videojuegos deberían centrar sus esfuerzos en “crear más mujeres empoderadas, que quieran salvar el mundo, que sean valientes y, en definitiva, más mujeres de videojuegos”.
¿Hay más personajes empoderados?
Las compañías de videojuegos ya son muy conscientes de todos estos errores y los tienen muy presentes a la hora de desarrollar sus nuevos personajes. “Todos estos clichés ya están superados, aunque no al cien por cien”.
Cada vez es más notoria la representación de personajes femeninos fuertes y empoderados, con roles protagonistas, lo que demuestra un cambio de paradigma hacia una representación más equitativa y justa en esta industria.
“Lo importante es que haya diversidad y que todos nos sintamos identificados”.
Llegar a este punto ha costado mucho, porque “cualquier mínimo cambio que sufren estos personajes nunca pasa desapercibido”. Con frecuencia suelen ser criticados cuando no siguen el estereotipo, porque “el cuerpo de la mujer sigue siendo muchas veces el objeto de debate”.
Esto es algo que sucedió con el nuevo diseño de Lara Croft o con Aloy, la protagonista del juego Horizon Forbidden West, que añadía vello facial a su rostro, lo cual generó una gran polémica en las redes sociales.
Afortunadamente, el cambio de paradigma es palpable y ya hemos podido ver como muchas sagas han protagonizado una evolución notable de sus personajes femeninos. Por ejemplo, Tomb Raider o Los Sims 4, que aunque veíamos cómo en sus inicios caía en el error de la cosificación, han sabido adaptarse e incluir en sus opciones de juego la creación de personajes LGTBIQ+, por ejemplo.
Aunque es evidente el calado de los estereotipos de género en la representación de muchos personales femeninos, es cierto que la industria está evolucionando, al mismo tiempo que la sociedad, y cada vez son muchos más los ejemplos de videojuegos con representaciones más equitativas y justas de personajes femeninos.